ДООП "Основы программирования"

Муниципальное общеобразовательное учреждение
«Зайковская средняя общеобразовательная школа № 1 имени Дважды Героя
Советского Союза Г. А. Речкалова»
(МОУ «Зайковская СОШ № 1»)
Принята на заседании
педагогического совета
от «_29_____» августа 2025 г.
Протокол № ___18______________

Утверждаю:
Директор МОУ «Зайковская СОШ №1»
______________________И.М.Казанцева
Приказ от «_29___» августа 2025 г.№ 107-од

Казанцева
Ирина
Михайловна

Подписано цифровой
подписью: Казанцева
Ирина Михайловна
Дата: 2025.09.19 08:52:11
+05'00'

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая
программа технической направленности
«Основы программирования»
Возраст обучающихся: 11-13 лет
Срок реализации: 1 год

Автор-составитель:
Белоногова Кристина Константиновна,
учитель

п. Зайково, 2025 г.
1

СОДЕРЖАНИЕ

Раздел № 1 Комплекс основных характеристик программы
1.1 Пояснительная записка

3

1.2 Цель и задачи

3

1.3 Содержание программы

4

1.4. Планируемые результаты

4

Раздел № 2 Комплекс организационно –педагогических условий
2.1. Учебно-тематический план

6

2.2 Календарный учебный график

6

2.3 Методические материалы

6

2.4. Материально-технические условия реализации программы

8

Раздел № 3 Комплекс форм аттестации
3.1 Формы аттестации

8

3.2 Оценочные материалы

9

Список литературы

9

Приложение к программе «Основы программирования»

10

2

Раздел №1. «Комплекс основных характеристик программы»
1.1. Пояснительная записка включает в себя:
Раздел №1. «Комплекс основных характеристик программы»
1.1. Пояснительная записка
Программа составлена в соответствии с законодательством Российской
Федерации, а также нормативными правовыми актами, регламентирующими отношения в
сфере образования.
Направленность программы:
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Основы
программирования» относится к программам технической направленности.
Актуальность.
Актуальность программы «Основы программирования» заключается в том, что она
способствует формированию понимания основ базовых алгоритмических конструкций,
логики рассуждения, позволяет познакомиться со средой программирования Scratch и
благодаря этому позволяет в дальнейшем подготовить обучающихся к программированию
на языках высокого уровня и, возможно, определить их будущий профиль обучения.
Адресат программы.
Программа рассчитана на средний школьный возраст (11-13 лет) с учетом
особенностей их развития. Наполняемость группы от 12 до 18.
Срок освоения и объем программы.
Программа рассчитана на 1 год. Объем программы 68 часов.
Режим занятий по программе.
Занятия в группах проводятся 2 раза в неделю по 1 академическому часу (40
минут).
Уровневость программы.
Содержание и материал программы соответствует стартовому уровню сложности.
Формы обучения и виды занятий.
Основной формой является комбинированное занятие, которое включает в
себя:
Формы обучения и виды занятий:
− Словесный рассказ, беседа;
− Наглядная демонстрация образцов, дидактического материала;
− Практическая работа.
Формы организации занятий:
− групповая,
− индивидуальная.
Формы подведения результатов освоения программы.
− итоговые занятия.
1.2. Цель и задачи программы
Цель программы: формирование и развитие компетенций обучающихся в области
использования информационно-коммуникационных технологий, в том числе знаний,
умений и навыков программирования и работы с информацией.
Задачи:
Обучающие:
- изучить основы базовых алгоритмических конструкций;
- формировать представления об этапах решения задачи;
- формировать навыки разработки, тестирования и отладки несложных программ.
3

Развивающие:
- стимулировать проявление активности, инициативы, самостоятельности и
творчества;
- развивать логику рассуждения;
- развивать исследовательские и практические умения.
Воспитательные:
- воспитывать личностное отношение и ценностный подход к значению
информатики в жизни современного общества.
1.3.Содержание программы
1. Знакомство с интерфейсом среды Scratch-14 часов
Теория -4 часа
Практика-10
2. Знакомство с алгоритмическими конструкциями в среде Scratch-32 часа
Теория – 11 часов
Практика-21 час
3. Создание мультфильма-8 часов
Теория – 0 часов
Практика-8 часов
4. Создание личного проекта-14 часов
Теория – 1 час
Практика-13 часов
1.4. Планируемые результаты
По окончанию первого года обучения, обучающиеся достигнут следующих
результатов:
Часть программы
Курс

метапредметные
- умение создавать,
применять
и
преобразовывать
схемы для решения
учебных
и
познавательных
задач;
прогнозировать
возможное
дальнейшее
развитие процессов,
событий
и
их
последствия
в
аналогичных
или
сходных ситуациях,
а также выдвигать
предположения об
их развитии в новых
условиях
и
контекстах;
анализировать,

Планируемые результаты
личностные
- понимание значения
информатики
как
науки
в
жизни
современного
общества;
готовность
к
разнообразной
совместной
деятельности
при
выполнении учебных,
познавательных задач,
создании
учебных
проектов;
стремление
к
взаимопониманию и
взаимопомощи
в
процессе этой учебной
деятельности;
- интерес к обучению и
познанию,
любознательность,
4

предметные
- раскрывать смысл
понятий
«исполнитель»,
«алгоритм»,
«программа»,
понимая
разницу
между
употреблением этих
терминов
в
обыденной речи и в
информатике;
описывать
алгоритм решения
задачи различными
способами, в том
числе в виде блоксхемы;
составлять,
выполнять вручную
и на компьютере
несложные

систематизировать
информацию
различных видов и
форм
представления;
публично
представлять
результаты
выполненного
проекта;
понимать
и
использовать
преимущества
командной
и
индивидуальной
работы
при
решении
конкретной
проблемы, в том
числе при создании
информационного
продукта;
самостоятельно
составлять алгоритм
решения
задачи
(или его часть),
выбирать
способ
решения
учебной
задачи с учётом
имеющихся
ресурсов
и
собственных
возможностей,
аргументировать
предлагаемые
варианты решений;
- составлять план
действий
(план
реализации
намеченного
алгоритма
решения),
корректировать
предложенный
алгоритм с учётом
получения
новых
знаний
об
изучаемом объекте

готовность
и
способность
к
самообразованию,
осознанному выбору
направленности
и
уровня обучения в
дальнейшем;
сформированность
умения
самостоятельно
определять
цели
своего
обучения,
ставить
и
формулировать
для
себя новые задачи в
учёбе
и
познавательной
деятельности,
развивать мотивы и
интересы
своей
познавательной
деятельности

5

алгоритмы
с
использованием
ветвлений и циклов
для
управления
исполнителями;
использовать
константы
и
переменные
различных
типов
(числовых,
логических,
символьных),
а
также содержащие
их
выражения,
использовать
оператор
присваивания;
- использовать при
разработке
программ
логические
значения, операции
и
выражения
с
ними;
анализировать
предложенные
алгоритмы

Раздел № 2. «Комплекс организационно-педагогических условий»
2.1. Учебный план
Учебный план
№ п/п

Название раздела, темы

Количество часов
Всего
Теория

1.

Знакомство с
среды Scratch

интерфейсом

14

4

2.

Знакомство
с
алгоритмическими
конструкциями в среде Scratch

32

11

3.

Создание мультфильма

8

4.

Создание личного проекта

14

Итого

68

1
16

Формы
Практи аттестации/
контроля
ка
Создание
10
проекта
«Безопасный
маршрут
от
школы
до
дома»
Создание
21
небольшой
истории
с
музыкальным
сопровождени
ем
Создание
8
мультфильма
Готовый
13
проект
52

2.2. Календарный учебный график
Начало учебного года – 1 сентября
Окончание учебного года – 25 мая.
Продолжительность учебного года: 34 недели.
Нерабочие праздничные и выходные дни:
 4 ноября – День народного единства;
 1-10 января – Новогодние каникулы;
 23 февраля – День защитника Отечества;
 8 марта – Международный женский день;
 1 мая – Праздник Весны и Труда;
 9 мая – День Победы;
 12 июня – День России.
Сроки проведения промежуточной аттестации: с 15 по 25 мая.
2.3. Методические материалы
Наименование
разделов

Формы

Методы и приёмы
6

Методическое обеспечение

Знакомство
с Беседа
интерфейсом среды
Scratch

Словесноиллюстративный
наглядный

Знакомство
с Беседа
алгоритмическими
конструкциями
в
среде Scratch

Наглядная
демонстрация
образцов,
дидактического
материала.
Практическая
работа

Создание
мультфильма

Наглядная
демонстрация
образцов,
дидактического
материала.
Практическая
работа

Создание
проекта

Беседа

личного Беседа

Практическая
работа

7

Пашковская
Ю.
В.
Программирование на Scratch для
детей. Уровень 1/ Ю. В.
Пашковская. – М.: Лаборатория
знаний, 2024. – 227 с.
Голиков Д. В. Scratch для юных
программистов: учеб. пособие / Д.
В. Голиков. – СПб: БХВПетербург, 2017. – 192 с.
Сайт
Scratch:
https://scratch.mit.edu/
Пашковская
Ю.
В.
Программирование на Scratch для
детей. Уровень 1/ Ю. В.
Пашковская. – М.: Лаборатория
знаний, 2024. – 227 с.
Голиков Д. В. Scratch для юных
программистов: учеб. пособие / Д.
В. Голиков. – СПб: БХВПетербург, 2017. – 192 с.
Сайт
Scratch:
https://scratch.mit.edu/
Пашковская
Ю.
В.
Программирование на Scratch для
детей. Уровень 1/ Ю. В.
Пашковская. – М.: Лаборатория
знаний, 2024. – 227 с.
Голиков Д. В. Scratch для юных
программистов: учеб. пособие / Д.
В. Голиков. – СПб: БХВПетербург, 2017. – 192 с.
Сайт
Scratch:
https://scratch.mit.edu/
Пашковская
Ю.
В.
Программирование на Scratch для
детей. Уровень 1/ Ю. В.
Пашковская. – М.: Лаборатория
знаний, 2024. – 227 с.
Голиков Д. В. Scratch для юных
программистов: учеб. пособие / Д.
В. Голиков. – СПб: БХВПетербург, 2017. – 192 с.
Сайт
Scratch:
https://scratch.mit.edu/

2.4. Материально-техническое обеспечение
Для обеспечения успешного выполнения программы используются следующие
материально-технические ресурсы:
Перечень оборудования кабинета
№
п/п

Оборудование

Количество

1

Стол ученический

9

2

Стул ученический

9

3

Проектор

1

4

Интерактивная доска

1

Оборудования и материалы:
-проектор;
- интерактивная доска;
- ПК.
Кадровое обеспечение. Программа предусмотрена для педагога дополнительного
образования с высшим или средне-специальным профессиональным образованием.

Раздел №3. Комплекс форм аттестации
3.1. Формы аттестации
Формы аттестации и обосновываются для определения результативности
общеразвивающей программы, перечисляются согласно учебному плану.
Раздел должен содержать:
− фонд оценочных средств – описание форм диагностики (входящей,
промежуточной и итоговой), перечень контрольно-измерительных материалов (тест,
зачет, проектная работа, и пр.);
− формы итоговой аттестации (при наличии итоговой аттестации обучающихся
по данной программе, утвержденной локальным актом).
Диагностические процедуры обязательно должны иметь непосредственную связь
с содержательно-тематическим направлением программы. Для каждой общеразвивающей
программы разрабатываются свои, характерные для нее, параметры, критерии, оценочные
материалы и диагностики, соответствующие планируемым результатам освоения
программы. Обязательно указываются авторы используемых методик, даются ссылки на
источники информации. Сами диагностические материалы, бланки опросников, тексты
тестов, нормативы выполнения, перечни и описания заданий помещаются в Приложении к
программе.
Диагностические материалы (таблицы, вопросники, анкеты, тесты) приводятся в
приложении.

8

3.2.Оценочные материалы
Оценочные материалы - это комплекс согласованных между собой оценочных
средств (комплект диагностических методик, заданий), критерии их оценки, позволяющих
определить достижение обучающимися планируемых результатов (личностных,
метапредметных, предметных, компетенций).
Список литературы
1.

2.

3.
4.
5.
6.

7.
8.

Балунова, С. А. Творческие проекты школьников в среде Scratch / С. А. Балунова,
Д. Ю. Пичужкина, К. О. Тимофеева // Проблемы современного педагогического
образования. –2024. – № 85. – С. 62-66.
Бейсенбаева, М. А. Роль обучения основам программирования в среде Scratch
учащихся 5-6 классов / М. А. Бейсенбаева // Научные разработки: евразийский
регион : Материалы Восьмой международной научной конференции теоретических
и прикладных разработок, Москва, 25 октября 2017 года / Ответственный редактор
Д. Р. Хисматуллин. – Москва: Инфинити, 2017. – С. 65-69.
Голиков А. Д. Программирование на Scratch: учеб. пособие / А. Д. Голиков, Д. В.
Голиков. – СПб : БХВ-Петербург, 2014. – 295 с.
Голиков Д. В. Scratch для юных программистов: учеб. пособие / Д. В. Голиков. –
СПб: БХВ-Петербург, 2017. – 192 с.
Круглякова, Д. А. Пропедевтика программирования с использованием среды
Scratch / Д. А. Круглякова // Вестник науки. – 2024. – № 1. – с. 530-535.
Мороз, О. В. Особенности организации курсов для учащихся средней школы по
программированию с использованием среды Scratch 2.0 / О. В. Мороз, А. А.
Косярский // Школьные технологии. – 2019. – № 2. – с. 76-85.
Пашковская Ю. В. Программирование на Scratch для детей. Уровень 1/ Ю. В.
Пашковская. – М.: Лаборатория знаний, 2024. – 227 с.
Рязанова, А. Р. О среде Scratch и ее возможностях / А. Р. Рязанова // Форум
молодых ученых. – 2018. – № 8. – с. 631-634.

9

Приложение
к дополнительной
общеобразовательной
общеразвивающей программе
«Основы программирования»

Рабочая программа по курсу
«Основы программирования»

10

Курс разработан для детей ___11-13__лет с учетом особенностей их развития.
Занятия проводятся 2 раза в неделю с нагрузкой _____1______академический час.
Курс рассчитан на _____68_______ часов (в том числе, теоретические занятия – 16,
практические занятия –52).
В процессе обучения возможно увеличение или сокращение часов, по какой-либо
теме, в зависимости от корректировки задач.
Учебно-тематическое планирование
№ п/п

Название раздела, темы

1.

Знакомство с
среды Scratch

1.1.

Устройство
компьютера.
Правила техники безопасности

1.2.

Знакомство со средой Scratch:
понятие спрайта и объекта
Знакомство со средой Scratch:
импорт и редактирование

1.3.

интерфейсом

14

4

Формы
Практи аттестации/
контроля
ка
10

1
1
2

1.4.

Знакомство
командами

основными

1

2

1.5.

Координатная
плоскость.
Точка отсчета, оси координат,
измерение расстояния
Навигация в среде Scratch

2

3

1.6.

2.

2.1.

2.2.
2.3.

с

Количество часов
Всего
Теория

Создание
проекта
«Безопасный
маршрут
от
школы
до
дома»

2

Знакомство
с
алгоритмическими
конструкциями в среде Scratch
Понятие
исполнителя,
алгоритма и программы. Виды
управления исполнителем
Способы записи алгоритма.
Блок-схемы. Программы.

32

11

21

2

Линейный алгоритм

11

2

1

1

2

Создание
проекта
по
черчению
геометрически

2.4.

Конструкция всегда

2.5.

Алгоритм ветвления

2.6.

Понятие
повторить

цикла.

1

Команда

1

1

1

2

2.7.

Алгоритм с условием

1

2

2.8.

Составные условия

1

2

2.9.

Датчик случайных чисел

2.10

Циклы с условием

1

3

2.11.

Переменные

1

2

2.12.

Ввод переменных

2

2.13.

Работа со звуком

1

3.

Создание мультфильма

3.1.

3.2.

х фигур
Создание
проекта
«Рыбка
в
аквариуме»
Создание
проекта
«Говорящий
кот»
Создание
орнамента и
узора
Создание
игры
Создание
проекта
«Вырастим
поле цветов»
Создание
проекта
«Будильник»

2

8

Просмотр и анализ готовых
кодов и объектов на сайте
Scratch
Создание мультфильма

Создание
проекта
с
помощью
ввода
переменных
«Который
час?»
Создание
небольшой
истории
с
музыкальным
сопровождени
ем
8

1

7

12

Создание
мультфильма

4.
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.

Создание личного проекта

14

Работа
над
проектом:
написание плана
Работа над проектом

1
1
8

Тестирование
и
отладка
проекта. Исправление ошибок
Защита проекта

Итого

13

4
1
68

16

Готовый
проект

52

Содержание программы
№
Тема
Теория
Практика
темы
1. Знакомство с интерфейсом среды Scratch
1.1.
Устройство
компьютера. Изучение правил
Правила техники безопасности.
техники
безопасности.
Изучение
компонентов
устройства
компьютера
1.2.
Знакомство со средой Scratch:
Знакомство
с
понятие спрайта и объекта
интерфейсом, спрайтом,
рабочим полем, фоном.
Создание, сохранение и
открытие проектов
1.3.
Знакомство со средой Scratch:
Поиск спрайтов в сети
импорт и редактирование
Интернет.
Импортирование
и
редактирование
спрайтов
1.4.
Знакомство
с
основными Изучение
Применение основных
командами
основных команд: команд: идти, повернуть
идти, повернуть на на угол, поднять перо,
угол, поднять перо, опустить перо, очистить
опустить
перо,
очистить
1.5.
Координатная плоскость. Точка Изучение понятий Применение
команды
отсчета,
оси
координат, координатной
повернуть
в
измерение расстояния
плоскости,
направлении
координатной оси,
точки на плоскости
1.6.
Навигация в среде Scratch
Определение координат
спрайта,
применение
команды идти в точку с
заданными
13

координатами.
Создание
проекта
«Безопасный маршрут
от школы до дома»
5. Знакомство с алгоритмическими конструкциями в среде Scratch
2.1.
Понятие исполнителя, алгоритма Изучение примеров
и программы. Виды управления алгоритмов,
исполнителем
исполнителей.
Составление
простых
алгоритмов
2.2.
Способы
записи
алгоритма. Знакомство
со Запись блок-схем
Блок-схемы. Программы.
способами записи
алгоритмов.
Знакомство
с
элементами блоксхемы
2.3.
Линейный алгоритм
Знакомство
с Создание проекта по
линейным
черчению
алгоритмом
геометрических фигур
2.4.
Конструкция всегда
Создание
проекта
«Рыбка в аквариуме»
2.5.
Алгоритм ветвления
Знакомство
с Создание
проекта
алгоритмом
«Говорящий кот»
ветвления
2.6.
Понятие
цикла.
Команда Знакомство
с Создание орнамента и
повторить
понятием цикл
узора
2.7.
Алгоритм с условием
Знакомство
с Создание игры
сенсорами.
Блок
если, управление
спрайтом
с
помощью стрелок
2.8.
Составные условия
Знакомство
с Создание проекта с
циклическими
условием
алгоритмами
2.9.
Датчик случайных чисел
Создание
проекта
«Вырастим поле цветов»
2.10.
Циклы с условием
Знакомство
с Создание
проекта
понятием цикл с «Будильник»
условием
2.11.
Переменные
Знакомство
с Создание проектов с
понятием
использованием
переменная
переменных
2.12.
Ввод переменных
Создание проекта с
помощью
ввода
переменных «Который
час?»
2.13.
Работа со звуком
Создание
небольшой
истории с музыкальным
сопровождением
6. Создание мультфильма
14

3.1.

Просмотр и анализ готовых
кодов и объектов на сайте
Scratch

3.2.

Создание мультфильма

Анализ и просмотр
готовых
работ,
просмотр
основных
идей готовых проектов
Создание персонажей и
фона, работа со звуком,
раскадровка, работа над
персонажами, монтаж и
демонстрация

7. Создание личного проекта
4.1.
Работа над проектом: написание Разработка плана
плана
проекта,
выбор
цели,
объектов,
сцен
4.2.
Работа над проектом
Создание собственного
проекта
4.3.
Тестирование и отладка проекта
Проверка
созданного
проекта.
Устранение
ошибок
4.4.
Защита проектов
Представление готового
проекта

15


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных (согласие). Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».